DEDA 32 Жалоба Share Опубликовано 14 августа, 2006 Перепиши это святое письмо и отошли другу 27 раз... :biggrin: 0-не работает... 1-включил... title=Il2-Sturmovik Forgotten Battles ; Описание заголовка игры hotkeys=HotKey game ; Определяет раздел, где описаны горячие клавиши [window] ; раздел описывает свойства окна игры в Windows width=1024 ; Разрешение экрана по горизонтали (в пикселах) height=768 ; Разрешение экрана по вертикали (в пикселах) ; Примечание:Разрешение некоторых LCD-мониторов не включенно в опции ЗС/АВН/ПХ (например – 1280х1024). ; Введите ваши значения, выстатьте SaveAspect=0, сохраните conf.ini и запускайте игру... ; (если Вы в последствии запустите утилиту il2setup.exe и закроете её кликнув на “OK”, то разрешение в игре изменится на 640x480 16bit) ; Теперь важный момент! Когда Вы запускаете игру, она, возможно, будет выглядеть размыто и с низким качеством картинки. ; Если Вы войдете в «Настройки» – «видеорежимы», то там увидите 800x600 или некоторый другой низкий уровень разрешения. ; НЕ ИЗМЕНЯЙТЕ ЭТИ ОЧЕВИДНО НИЗКИЕ ПО КАЧЕСТВУ ПАРАМЕТРЫ НАСТРОЙКИ! Когда Вы начнёте игру, она будет в великолепном высоком разрешении. ColourBits=32 ; 16, 32 - Глубина цвета окна игры. DepthBits=24 ; 16, 24 - Глубина цвета текстур и Z-буффера. StencilBits=0 ; 0, 8 - Соответствует значению «Включить стесил-буфер» на вкладке «Драйвер» в il2setup.exe. (8-необходимо для включения «Превосходного режима» графики) ChangeScreenRes=1 ; 0..1 - Разрешить смену разрешений экрана в игре FullScreen=1 ; 0..1 - Полноэкранный режим (1), либо запускать игру в окне (0) DrawIfNotFocused=0 ; 0..1 - Рисовать картинку, когда окно не в фокусе EnableResize=0 ; 0..1 - Разрешить менять размер окна (для «оконного» режима) EnableClose=1 ; 0..1 - Разрешить кнопку закрытия окна (для «оконного» режима) SaveAspect=1 ; 0..1 - Принудительное включение режима, когда пропорции выводимого изображения расчитаны на геометрические пророрции экрана 4:3. Use3Renders=0 ; 0..1 - Позволяет использование до 3 экранов (я перевёл именно так...). [GLPROVIDER] ; Раздел комментирует, какой 3D-драйвер Вы используете. GL=Opengl32.dll ; OpenGL32.dll, dx8wrap.dll - Это будет openGL или Direct X в зависимости от того, что Вы выбрали при установке. [GLPROVIDERS] ; Параметры этого раздела изменяются через il2setup.exe. OpenGL=Opengl32.dll DirectX=dx8wrap.dll [NET] ; Настройки для многопользовательской игры по сети/internet speed=25000 ; Скорость соединения, под которую игра оптимизирует пакеты. ; 9.6k – 900 ; 14.4k – 1500 ; 28.8k – 3000 ; 56k – 5000 ; ISDN – 10000 ; xDSL – 25000 ; LAN – 100000 routeChannels=0 serverChannels=31 ; Для сервера. Указывает максимально-допустимое число внешних игроков. localPort=21000 ; Порт на нашей машине, который будет использовать игра. Нужно, чтобы Ваш брандмауэр позволял Вам соединяться с сетью по этому порту. remotePort=21000 ; Порт, на который коннектимся. SkinDownload=1 ; 0..1 - Разрешить «подгрузку схем окрасок». (0,1). serverName=No Name ; Название собственного сервера. serverDescription= ; Описание собственного сервера. remoteHost= ; IP адрес удаленного компьютера localHost= ; IP адрес собственного компьютера socksHost= checkServerTimeSpeed=1 ; Проверка синхронности протекания времени. Сетевой код Ил-2 непрерывно синхронизируют время между клиентом и сервером. Защита от Спидхака. checkClientTimeSpeed=0 checkTimeSpeedDifferense=0.05 ; Дополнительный параметр. Позволяет серверу устанавливать максимальное отклонение синхронности протекания времени на сервере и машине клиента. ; Значение по-умолчанию – 0.2 (20 процентов) . checkTimeSpeedInterval=5 ; Дополнительный параметр. Максимально разрешенный промежуток времени, пока «расхождение синхронности» превышает норму. ; Значение по-умолчанию – 17 (17секунд). Потом – кик! Заданные величины посылаются в окне чата на всех клиентах так: ; checkTimeSpeed N sec K%. ; Установка параметров checkTimeSpeedDifferense и checkTimeSpeedInterval в чрезвычайно низкие значения ; может заставить защиту от чита срабатывать даже тогда, когда Спидхак не используется. ; Это может случиться, когда качество связи низко, и много ошибок соединения. ; Это может также случиться от сбоев аппаратных средств ПК, типа перегревания компьютерного таймера, вызывающего изменения частоты. [MaxLag] ; Настройка сервера на автоматическокое удаление игроков с плохой связью. farMaxLagTime=10.0 ; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Большая дистанция до других игроков. nearMaxLagTime=2.0 ; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Малая дистанция до других игроков. cheaterWarningDelay=5.0 ; Время (сек) до выдачи повторного предупреждения «Кажется, кто-то жульничает!» (применимо к одному и тому же клиенту). cheaterWarningNum=-1 ; Сколько предупреждений должен получить клиент, прежде чем будет автоматически удалён с сервера (-1=автокик отключен). ; В файле [путь установки Ил-2]\i18n\netmessages_ru.properties есть строки: ; user_cheating1 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное жульничество.) ; user_cheating2 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное мошенничество.) ; user_cheating3 /текст_в_юникоде (кажется кто-то жульничает!) ; Эти три строчки соответствуют 1й,2й,3й задержке в получении пакетов от клиента сервером. ; Можно вставить: ; user_cheating1 {0} /текст_в_юникоде ; user_cheating2 {0} /текст_в_юникоде ; user_cheating3 {0} /текст_в_юникоде ; тогда Вы будете знать – задержка чьих пакетов вызвала это сообщение. [chat] ; Настройки встроенного в игру чата. region=(dx=0.6925,dy=0.071666665,x=0.0,y=0.0) ; Область экрана, где размещается окно чата. msg0 = ; Быстрое сообщение “0” adr0=ALL ; Адрес, кому говорим “0”. (ВСЕМ) msg1 = ; Быстрое сообщение “1” adr1=MY_ARMY ; Адрес, кому говорим “1”. (Пилоты нашей команды) autoLogDetail = ; 0..3 - Дополнительный параметр настройки сервера. Устанавливает «уровень болтливости» сервера в чате. ; Доступны следующие значения: ; «0» – отключить все сообщения состояния. ; «1» – сообщать только о победах в бою игрока с игроком. ; «2» – сообщать о победах в боях игрока с игроком и игрока с компьютером. ; «3» – полно всякой болтовни. [game] ; Некоторые установки игры. Arcade=0 ; 0..1 - «Аркадный режим». Добавляет интересные визуальные эффекты (прорисованы результаты стрельбы и др.) HighGore=0 ; 0..1 - Отображать кровь в некоторых самолётах mapPadX=0.6689453 ; Относительная абсцисса верхнего левого угла карты mapPadY=-0.046875 ; Относительная ордината верхнего левого угла карты viewSet=32 ; Snap view -Even number. Pan view Odd number. ; Видимо, показывает, какой режим обзора есть активный Intro=0 ; 0..1 - Вступительный ролик при каждом запуске игры NoSubTitles=0 ; 0..1 Отключить субтитры речевых сообщений ботов (в верхней части экрана) SubTitlesLines=3 ; Количество строк субтитров. NoChatter=0 ; 0..1 - Отключить голоса AI-пилотов NoHudLog=0 ; 0..1 - Отключить текстовые сообщения и предупреждения в HUD NoLensFlare=0 ; 0..1 - Отключить эффект «объектива» iconTypes=3 ; 0..3 - Тип иконок, меняется в игре кнопкой. ; 0=выкл. ; 1=Дистанция; ; 2=Дистанция + Имя Игрока; ; 3=Дистанция + Тип самолёта/ID + Имя Игрока. eventlog=eventlog.lst ; Имя лог-файла eventlogkeep=0 ; 0..1 - Сохранять лог-файл ; 0 = каждая загрузка карты – лог-файл очищается, ; 1 = файл не очищается, и логи миссий пишутся последовательно от вылета к вылету друг за другом HakenAllowed=1 ; 0..1 - Разрешить отображение свастики 3dgunners=1 ; 0..1 - включение 3D-модели обслуги для некоторых артсистем из ПХ ClearCache=0 ; 0..1 - Разрешение очистки кеша графики при выходе их игры [HotKey game] ; описывает некоторые назначения клавиш PrintScreen=ScreenShot ; скриншут экрана (формат – .tga) P=pause Pause=pause ; Горячие клавиши паузы [HotKey gui] Escape=activate ; Эта строка нужна в conf.ini, чтобы была возможность закончить миссии. ; По некоторым причинам, эта строка очень часто исчезает при внесении исправлений. [HookViewFly Config] ; Раздел настроек внешнего вида F3 («пролёт со следящей камерой»). timeFirstStep=2.0 ; Время (сек) до момента, пока самолёт не поравняется с камерой. deltaZ=10.0 ; Под каким углом камера изначально направлена на самолёт. [HookView] ; Внешние виды. Управление. MouseLeft=Len ; Изменить удаление камеры от объекта [HookView Config] ; Внешние виды. Настройка. AzimutSpeed=0.1 ; горизонтальная чуствительность мыши. TangageSpeed=0.1 ; вертикальная чуствительность мыши. LenSpeed=1.0 ; скорость изменения мышью дистанции от камеры до объекта. MinLen=1.0 ; Минимальная дистанция, на которую можно придвинуть камеру к объекту. DefaultLen=20.0 ; Растояние камера-объект по-умолчанию (при переключении на внешние виды) MaxLen=3000.0 ; Максимальная дистанция, на которую можно отодвинуть камеру от объекта. ; Значение 100000 будет соответствовать, что вы можете отодвинуть камеру на 100км.(интересный параметр) Speed=6 ; Чувствительность мыши на удаление/приближение [HotKey builder] ; Назначение клавиш для работы в «Полном редакторе» миссий. MouseLeft=objectMove ; Выделить объект MouseRight=popupmenu ; Вызывает меню (снять выделение, удалить, разрушить,... объект) Enter=freeView ; Включает 3D-режим редактора Shift MouseLeft=worldZoom ; Определяет область карты для последубщего увеличения (zoom) Alt MouseLeft=select+ Alt MouseRight=select- Alt Ctrl=unselect ; Снять выделение объекта PageDown=change+ ; Меняет тип выделенного объекта на следующий согласно списку (только для объектов типа «Объекты»... понятно? ) PageUp=change- ; Меняет тип выделенного объекта на предыдущий согласно списку End=change++ Home=change-- Ctrl MouseLeft=insert+ ; Копия выделенного объекта Insert=insert+ NumPad-0=insert+ F=fill ; В режиме «Вид» – «Разрушения»: вносит установленный уровень разрушений на объекты ландшафта (в области, указанной курсором) Ctrl MouseRight=delete+ ; Удаляет выбранный объект NumPad.=delete+ Delete=delete+ Backspace=cursor ; В 3D-режиме: включает свободный курсор/переключается на ближайший объект Tab=cursor F10=land ; Показать/убрать текстуры ландшафта. F11=onLand NumPad-=normalLand ; Выравнивает плоскость 3D-курсора или палубы кораблей параллельно поверхности земли (режим – «подводная лодка в степях Украины»...) NumPad+=toLand NumPad-5=resetAngles ; Обнулить угол поворота объекта NumPad-8=resetTangage90 ; Повернуть объект «нос-на восток» («корма-вниз» для стационарных кораблей) NumPad-7=stepAzimut-5 ; Поворнуть объект на 5 градусов налево NumPad-4=stepAzimut-15 ; Поворнуть объект на 15 градусов налево NumPad-1=stepAzimut-30 ; Поворнуть объект на 30 градусов налево NumPad-9=stepAzimut5 ; Поворнуть объект на 5 градусов направо NumPad-6=stepAzimut15 ; Поворнуть объект на 15 градусов направо NumPad-3=stepAzimut30 ; Поворнуть объект на 30 градусов направо [MouseXYZ] ; Этот раздел должен отвечать за 3D-вид объектов в «Полном редакторе» и в окне просмотра свойств самолёта. Однако у меня это не работает, почему-то... F1=SpeedSlow ; FMB 3D View – slow (precise) movement of object F2=SpeedNormal ; FMB 3D View – normal\movement of object F3=SpeedFast ; FMB 3D View – fast (course) movement of object MouseRight=XYmove ; FMB 3D View – right click and hold moves object F4 MouseRight=Zmove ; FMB 3D View – F4 + righthold moves object up/down MouseMiddle=Amove ; FMB 3D View – Middle button hold rotates object around Z axis F5 MouseRight=Amove ; FMB 3D View – F4 + left button hold rotates object around Z axis F6 MouseRight=Tmove ; FMB 3D View – F6 + left button hold rotates object around Y (X?) axis F7 MouseRight=Kmove ; FMB 3D View – F7 + left button hold rotates object around X (Y?) axis [MouseXYZ Config] RealTime=1 [HotKey Console] ; Консоль игры. Назначения клавиш. Shift Tab=Activate ; Вызвать консоль (Shift Tab – по-умолчанию) [Console] ; Консоль игры. Настройки HISTORY=1024 ; Сколько записей консоли сохранять. HISTORYCMD=1024 ; Сколько команд сохранять. LOAD=console.cmd ; Имя файла истории команд консоли (загружается при запуске игры) SAVE=console.cmd ; Имя файла для сохранения истории команд консоли LOG=0 ; 0..1 - Запись лога консоли LOGTIME=0 ; С какой периодичностью его писать (в сек). LOGFILE=log.lst ; Имя лог-файла. LOGKEEP=0 ; 0..1 - дополнять лог-файл новыми сессиями [sound] ; Раздел настроек звуковой карты ; dont set “hardware acceleration” to full in directx ; e.g. Start – Control Panel – Sound Devices – Advanced – Hardware Acceleration ; when there is mention of Volume [0..14] beware ! ; > out of bounds can crash system < ; Не устанавливайте “hardware acceleration”, когда есть упоминание об Volume [0.. 14] ; ...ахинея какая-то... SoundUse=1 ; 0..1 - Использовать звук SoundEngine=1 Speakers=1 ; 0..4 - Тип используемых динамиков ; 0 - по умолчанию ; 1 - головные телефоны ; 2 - настольные колонки ; 3 - квадрофонические колонки ; 4 - система dolby-surround Placement=0 SoundFlags.reversestereo=0 ; «Инвертировать стерео» RadioFlags.Enabled=1 ; 0..1 - Включение встроенного в игру «сетевого телефона» RadioEngine=2 ; Громкость радио MusicVolume=8 ; 0..14 - Громкость музыки в игре ObjectVolume=14 ; 0..14 - Громкость объектов. Если у Вас проблемы со слышимостью ТС, то убавьте именно это значение. MusState.takeoff=1 ; 0..1 - Проигрывать музыку на взлёте. (файл [путь установки Ил-2]\samples\Music\TakeOff\...) MusState.inflight=1 ; 0..1 - Проигрывать музыку в полёте. (файл [Ил-2]\samples\Music\InFlight\...) MusState.crash=1 ; 0..1 - Проигрывать музыку после падения. (файл [Ил-2]\samples\Music\Crash\...) MusFlags.play=0 ; 0..1 - Проигрывать музыку вообще MasterVolume=12 ; 0..14 - Общий уровень громкости Attenuation=7 ; Ослабление чего-то SoundMode=1 SamplingRate=1 ; 1..2 - Качество звука. 1=22050Гц, 2=44100Гц NumChannels=2 ; 0..3 - количество каналов воспроизведения звука: «по умолчанию»,"8","16","32" соотв. SoundExt.occlusions=0 ; EAX – use occlusions (object in the way of sound path SoundFlags.hardware=0 ; use hardware EAX acceleration SoundFlags.streams=1 ; use streams SoundFlags.duplex=1 ; use duplex mode SoundExt.acoustics=0 ; EAX – use acoustics (room influence) SoundExt.volumefx=0 ; EAX – use volume effects SoundFlags.voicemgr=0 SoundFlags.static=1 VoiceVolume=12 ; 0..14 - Громкость AI голосов. Channels=2 SoundExt.extrender=0 ; Use an External renderer for EAX SoundFlags.bugscorrect=0 SoundSetupId=9 ; ID звуковой карты ActivationLevel=0.02 ; Уровень активации «сетевого телефона» Preemphasis=0.85 ; Pre-Emphasis of microphone ; Уровень чуствительности микрофона. RadioLatency=0.5 ; Latency in radio signal allowed AGC=1 ; 0..1 - (Automatic Gain Control) for microphone PTTMode=1 ; 0..1 - “Push To Talk” mode – включать «сетевой телефон» на передачу нажатием кнопки. (0,1) SoundFlags.UseRadioChatter=0 ; «Ил-2» у меня не анализирует этот параметр. Отвечает за: стоит ли в il2setup.exe «галка» на вкладке «Звук»>"сетевой телефон">"использовать" SoundFlags.AutoActivation=0 ; Тоже «дохляк» RadioFlags.PTTMode=0 RadioFlags.PlayClicks=0 ; 0..1 - Play “radio clicks” ActLevel=0 ; 0..14 - Activation Level of in-game radio MicLevel=0 ; 0..14 - Microphone input level for in-game radio SoundFlags.forceEAX1=0 ; 0..1 - Force EAX1 effects [rts] ; Раздел описывает используемые игрой устройства ввода ;ProcessAffinityMask=1 ; параметр контроля Hyperthreading. ; 1 – использовать первый процессор ; 2 – использовать второй процессор ; 3 – использовать оба процессора mouseUse=2 ; Использовать мышь ; 0 - не использовать ; 1 - системный курсор всегда поверх экрана ; 2 - использовать курсор игры joyUse=1 ; 0..1 - Использовать джойстик trackIRUse=1 ; 0..1 - Использовать TrackIR (утилита NewView требует, чтобы эта опция была включена) DisableIME=0 locale= ; Языковые установки. Если пустой, =English [rts_mouse] SensitivityX=1.0 ; Чувствительность мыши по оси x. SensitivityY=1.0 ; Чувствительность мыши по оси y. Invert=0 ; 0..1 - Инвертировать мышь. SensitivityZ=1.0 [rts_joystick] ; Установки кривых отклика для джойстика ; Формат записи следующий: ; первое число задаёт мёртвую зону для оси (0..50) ; последующие 10 чисел – описывают конфигурацию кривой отклика ; крайнее число задаёт уровень фильтрации данных с оси (сглаживание) (0..100) ; на самом деле, эти числа могут быть как положительные, так и отрицательные и больше 100 X=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0 ; Кривая отклика по X по умолчанию (крен) Y=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0 ; Кривая отклика по Y по умолчанию (тангаж) Z=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 ; Кривая отклика по Z по умолчанию (рыскание) RZ=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 ; Кривая отклика по RZ по умолчанию (рыскание) FF=0 ; 0..1 - Джойскик использует Force Feed Back U=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 ; Кривая отклика по U по умолчанию (тяга) V=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 1X=0 0 3 7 15 25 35 50 66 84 100 0 ; GAME ID #1 (x-axis) ; Системная нумерация ID девайсов начинается с 0, в игре - с 1. Так что это кривая для первого джойстика 1Y=0 0 5 10 17 25 33 43 54 71 100 0 ; GAME ID #1 (y-axis) 1RZ=0 0 8 19 29 39 51 62 75 86 100 0 ; GAME ID #1 (z-axisrotation) 1U=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1V=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1X1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 ; GAME ID #2 (x-axis) 1Y1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1Z1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1RZ1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 [Render_DirectX] ; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима DirectX. ; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него. TexQual=3 ; 0..3 Качество текстур ; 3= normal ; 2= понижение качества текстур в 2 раза ; 1= понижение качества текстур в 4 раза ; 0 = понижение качества текстур в 8 раз TexMipFilter=2 ; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание); ; 0 = Bilinear (быстро), ; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее), ; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза) TexCompress=0 ; 0..2 Тип текстурной компрессии ; 0 = Отсутствует ; 1 = 16Bit ; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур) ; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен) TexFlags.UseDither=1 ; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете TexFlags.UseAlpha=0 ; 0..1 Использовать Альфа-канал TexFlags.UseIndex=0 ; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия TexFlags.PolygonStipple=1 ; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой TexFlags.UseClampedSprites=0 ; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов TexFlags.DrawLandByTriangles=1 ; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками TexFlags.UseVertexArrays=1 ; 0..1 Использовать массивы вершин TexFlags.DisableAPIExtensions=0 ; 0..1 Запретить расширения драйвера TexFlags.ARBMultitextureExt=1 ; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование ; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные TexFlags.TexEnvCombineExt=1 ; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур TexFlags.SecondaryColorExt=1 ; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.) TexFlags.VertexArrayExt=1 ; 0..1 Использовать массивы вершин TexFlags.ClipHintExt=0 ; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой) TexFlags.UsePaletteExt=0 ; 0..1 Использовать палитровые текстуры TexFlags.TexAnisotropicExt=0 ; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию TexFlags.TexCompressARBExt=1 ; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC TexFlags.TexEnvCombine4NV=0 ; 0..1 use Environmental combine (nVidia) TexFlags.TexEnvCombineDot3=0 ; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+) TexFlags.DepthClampNV=0 ; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia TexFlags.SeparateSpecular=0 ; 0..1 TexFlags.TextureShaderNV=0 ; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры HardwareShaders=0 ; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима) Shadows=2 ; 0..1 Уровень отрисовки теней Specular=2 ; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле... SpecularLight=2 ; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла DiffuseLight=2 ; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-) DynamicalLights=1 ; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении MeshDetail=2 ; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей VisibilityDistance=3 ; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко) Sky=2 ; 0..2 Уровень прорисовки облаков TypeClouds=0 ; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+) Forest=2 ; 0..3 Уровень прорисовки леса Water=2 ; 0..3 Уровень прорисовки воды ; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения ; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков ; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная ; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика ; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) Effects=1 ; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней) LandShading=3 ; 0..3 Освещение ландшафта LandDetails=2 ; 0..2 Уровень детализации ландшафта LandGeom=2 ; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии TexLarge=1 ; Разрешение текстур для объектов (самолётов) ; 0=текстуры разрешения 512x512, ; 1=текстуры разрешения 1024x1024 TexLandQual=3 ; 0..3 Качество текстур ландшафта TexLandLarge=1 ; Разрешение текстур для ландшафта ; 0=текстуры низкого разрешения ; 1=текстуры высокого разрешения VideoSetupId=4 ; 0..17 тип пресета для графической платы ForceShaders1x=0 ; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700. PolygonOffsetFactor=-0.15 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15 PolygonOffsetUnits=-3.0 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0 [Render_OpenGL] ; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL. ; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него. TexQual=3 ; 0..3 Качество текстур ; 3= normal ; 2= понижение качества текстур в 2 раза ; 1= понижение качества текстур в 4 раза ; 0 = понижение качества текстур в 8 раз TexMipFilter=2 ; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание); ; 0 = Bilinear (быстро), ; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее), ; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза) TexCompress=0 ; 0..2 Тип текстурной компрессии ; 0 = Отсутствует ; 1 = 16Bit ; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур) ; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен) TexFlags.UseDither=1 ; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете TexFlags.UseAlpha=0 ; 0..1 Использовать Альфа-канал TexFlags.UseIndex=0 ; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия TexFlags.PolygonStipple=1 ; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой TexFlags.UseClampedSprites=0 ; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов TexFlags.DrawLandByTriangles=1 ; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками TexFlags.UseVertexArrays=1 ; 0..1 Использовать массивы вершин TexFlags.DisableAPIExtensions=0 ; 0..1 Запретить расширения драйвера TexFlags.ARBMultitextureExt=1 ; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование ; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные TexFlags.TexEnvCombineExt=1 ; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур TexFlags.SecondaryColorExt=1 ; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.) TexFlags.VertexArrayExt=1 ; 0..1 Использовать массивы вершин TexFlags.ClipHintExt=0 ; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой) TexFlags.UsePaletteExt=0 ; 0..1 Использовать палитровые текстуры TexFlags.TexAnisotropicExt=0 ; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию TexFlags.TexCompressARBExt=1 ; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC TexFlags.TexEnvCombine4NV=0 ; 0..1 use Environmental combine (nVidia) TexFlags.TexEnvCombineDot3=0 ; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+) TexFlags.DepthClampNV=0 ; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia TexFlags.SeparateSpecular=0 ; 0..1 TexFlags.TextureShaderNV=0 ; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры HardwareShaders=0 ; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима) Shadows=2 ; 0..1 Уровень отрисовки теней Specular=2 ; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле... SpecularLight=2 ; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла DiffuseLight=2 ; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-) DynamicalLights=1 ; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении MeshDetail=2 ; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей VisibilityDistance=3 ; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко) Sky=2 ; 0..2 Уровень прорисовки облаков TypeClouds=0 ; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+) Forest=2 ; 0..3 Уровень прорисовки леса Water=2 ; 0..3 Уровень прорисовки воды ; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения ; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков ; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная ; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика ; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) Effects=1 ; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней) LandShading=3 ; 0..3 Освещение ландшафта LandDetails=2 ; 0..2 Уровень детализации ландшафта LandGeom=2 ; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии TexLarge=1 ; Разрешение текстур для объектов (самолётов) ; 0=текстуры разрешения 512x512, ; 1=текстуры разрешения 1024x1024 TexLandQual=3 ; 0..3 Качество текстур ландшафта TexLandLarge=1 ; Разрешение текстур для ландшафта ; 0=текстуры низкого разрешения ; 1=текстуры высокого разрешения VideoSetupId=4 ; 0..17 тип пресета для графической платы ForceShaders1x=0 ; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700. PolygonOffsetFactor=-0.15 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15 PolygonOffsetUnits=-3.0 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0 [DGen] ; Раздел по-умолчанию отсутствует. Появляется при запуске «Карьеры». Описывает настройки генератора мисии NoBadWeather=1 ; 0..1 В течении кампании не будут появляться миссии с плохими погодными условиями MissionDistance=50 ; 10..200 Среднее растояние до цели в миссиях (км) NoAirfieldHighlight=1 ; 0..1 Отсутствует зенитная артиллерия на неиспользуемых в миссии аэродромах RandomFlights=0 ; 0..5 Уровень присутствия в миссиях «случайных полетов» – полетов, не связанных с вашей миссией (дружественных и вражеских самолётов). ; Вероятность встречи с ними носит случаянный характер. (по-умолчанию – 3) MaxFLAK=5 ; 0..100 Затрагивает количество зенитной артиллерии, которая будет размещена на вашем маршруте до цели. (по-умолчанию – 10) AirIntensity=Low ; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности полетами, связаными с вашей миссией. По-умолчанию – “medium”. ; На уровне “low” не будет никаких «случайных» полетов и параметр RandomFlights игнорируется. GroundIntensity=Low ; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности миссии наземными целями. (По-умолчанию – “medium”.) ; На уровне “low” наземные объекты будут только в районе цели и активных аэродромов. ; На уровне “high” и “medium” будут присутствовать дополнительные наземные объекты. Maxbomberskill=1 ; 0..3 Ограничение уровня AI для стрелков бомбардировщиков. Соответствует уровням AI: (курсант, новичок, ветеран, ас). ; Ограничение Maxbomberskill не действует на дружественные бомбардировщики и не действует на самолёты транспортной авиации. CampaignMissions=Hard ; Easy, Normal, Hard - Уровень трудности заданий в миссии. По-умолчанию – “normal”. ; Параметр затрагивает число вражеских самолетов в противоположность числу дружественных. CampaignAI=Hard ; Easy, Normal, Hard - Уровень AI вражеских пилотов. ; Повышение уровня AI вражеских пилотов одновременно уменьшает уровень AI дружественных объектов. И наоборот. CampaignLength=Short ; Длительность кампаний.VeryShort, Short, Medium, Long, VeryLong (VeryLong – по-умолчанию) OperationVictory=100 OperationDefeat=-100 WarVictory=1000 WarDefeat=-1000 ; Результат операций влияет на исход войны вцелом. Ценность результата операции по-умолчанию – 100 пунктов (победа – добавяет, поражение – вычитает). ; Война будет закончена, если одна из сторон наберёт 1000 пунктов UseParachutes=0 ; 0..1 Японские пилоты берут в полёт парашют [DeviceLink] ; DeviceLink – протокол для связи с внешними программами port=21100 ; Порт, используемый для связи с внешними программами IPS=127.0.0.1 ; IP для приёма данных host=127.0.0.1 ;IP для передачи данных </PRE></BODY></HTML> Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SAS 0 Жалоба Share Опубликовано 15 августа, 2006 хорошая вещь.... я правда этот текст первый раз на il2.com.ua встретил не оттуда брал? Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Lord 1 Жалоба Share Опубликовано 15 августа, 2006 Ну а это довесок к вышеизложенному.Утилита для простого управления конфигом.Очень удобно.Рекомендую http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=39895 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DEDA 32 Автор Жалоба Share Опубликовано 15 августа, 2006 Не важно:ручками или прогой...Кинул, т.к. в чате ругались,что не видят самолетов противника. Вспомнил,что где-то было у меня за печкой. Может и пригодится кому-то...А параметры эти : TexLarge=1 ; Разрешение текстур для объектов (самолётов) ; 0=текстуры разрешения 512x512, ; 1=текстуры разрешения 1024x1024 TexLandQual=3 ; 0..3 Качество текстур ландшафта TexLandLarge=1 ; Разрешение текстур для ландшафта ; 0=текстуры низкого разрешения ; 1=текстуры высокого разрешения Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SAS 0 Жалоба Share Опубликовано 15 августа, 2006 мне, ИМХО, кажется (на собственном опыте) что на видимость больше разрешение повлияет, ежели его уменьшить. у меня все эти параметры стояли, но пока разрешалово не уменьшил - видел плохо. к тому же, опять же - ИМХО, если эти параметры понизить - то на размытых текстурах земли, коны видны будут лучше. но - не пробовал, не знаю.... Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DEDA 32 Автор Жалоба Share Опубликовано 15 августа, 2006 По уму 95% параметров стоит по умолчанию после установки игры в режиме "превосходный" .Но стоит только пощелкать под свою видюху-пипец.Тут и нужен этот файлик-памятка.У Алекса все текстуры 1024 .И самоли и наземка.Все видно на километры...Не знаю о чем ты... Да! У меня ЛСД старенькй...15-ка. Правда такой ,что я ее на нынешнюю туфту не поменяю Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SAS 0 Жалоба Share Опубликовано 15 августа, 2006 ну я всегда сам выставлял все настройки в сэтапе в расширенном режиме потом и руками дополнительно править научился и никто не спорит полезность описалова и ил2конфига но ты мне объясни - как размер и качество текстур влияют на видимость объектов? ты же видишь издалека объект чёрной точкой (несколькими точками), текстур на них нету ещё. а видимость - 1600х1200 на 22" монике - точки конов вдалеке очень мелкие и неконтрастные, хрен заметишь. а на 1024х768 - видно всех прекрасно! на фоне чего угодно! а если ещё б и текстуры размыть - наверно ещё лучше бы было! Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DEDA 32 Автор Жалоба Share Опубликовано 15 августа, 2006 Если качество текстур ландшафта не 3, то они размыты с 3-4 тысяч на них невозможно ничего увидеть при приближении.Если объекты низкого разрешения, то ты слышишь звук, но самолета не видишь...Как-то на Стримарене летал...Так это так достало...Жужит прямо под тобой ,а самого нет Когда все на максимуме на Сервере-наземку подробно видно 1000-1500 м.А если на объектах 1024,то кресты видны и пр... Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Jameson 1 Жалоба Share Опубликовано 15 августа, 2006 тока как это все поможет с невидимкой- ки-100 и дырками в хвосте у доры? Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DEDA 32 Автор Жалоба Share Опубликовано 17 августа, 2006 Недавно получил сквозную дыру за кабиной от Кi ,на уровне головы и величиной с полкабины. Других не вижу Вчера специально смотрел ерадром Синих с 3.500м ...Видно все в деталях.Немного удивился этому обстоятельству...Вот что такое текстуры 1024 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Рекомендуемые сообщения
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.